“2G時代,內容商沒賺到錢,3G時代的來臨將使內容提供商的地位重新得到確立”作為手機應用方面的行業專家,文盛唐董事長劉真雨對於3G帶來的機會顯得很欣喜。 3G意味著更優質的畫面,更連貫的視頻。在這樣的平台上,用戶對於內容的需求便會無限放大,正如互聯網平台興起,用戶對於動漫、遊戲在手機上的需求也會重複當年互聯網上的傳奇。
遊戲從單機走向網游
遊戲始終是最容易收到錢的內容。
在人們普遍習慣互聯網的免費大餐,不願意為一些視頻或者其他的互聯網服務付費的時候,遊戲卻成了互聯網這道免費大餐中最賺錢的內容。 3G使手機這個平台變成了一個移動PC,遊戲自然也成為最理想的商業模式。當樂網總裁肖永泉對於手機遊戲未來在3G時代的應用充滿了信心,因為在他看來,遊戲始終是最容易收到錢的內容。
當樂網雖然是個手機遊戲的網站,但是在2004年前後,主要推廣的還是單機版遊戲,由用戶下載到手機上。而單機版遊戲由於是免費下載,版權很難保護,同時也不容易收費。但是網絡遊戲收費點就很多,可以免費下載,關卡收費,用戶還可以購買裝備等。而且這些費用的收取可以不依賴於運營商。
除此之外,3G時代使手機上網速度提高,用戶付費的方式也變得容易,以前付費方式只是通過手機扣費,而當手機變成一個PC,第三方支付系統都會在這個平台上得到普及,因此運營商控制支付的局面一去不復返。另外,當手機成為一個互聯網平台,運營商就變成了一個基礎網絡,用戶會因為內容而集中到一些網站上來,這對於內容提供商來說是一個利好態勢。
用戶的需求也水漲船高,原先滿足於單機版遊戲的用戶,在3G平台上,對網游的需求也會提高。肖永泉介紹,從2005年之後,當樂網開始涉足網絡遊戲,但到目前為止,網絡遊戲的用戶也就10%。但是3G時代將大幅改變這個比例。正如當年PC配置迅速提高,網絡帶寬不斷加大。手機現在正面臨著這樣一個趨勢,因此,手機遊戲的核心趨勢就是單機版遊戲向網絡遊戲轉變。作為遊戲平台,肖永泉認為目前企業把握這個趨勢最佳手段就是拓展網絡遊戲用戶的同時做好用戶體驗。目前,當樂網運營著《星戰》和《仙遊記》兩款網游。下半年還會推出2~3款網游。
流量費是個障礙
如果想真正實現手機網游用戶的大量增長,還需要流量資費進一步降低。因為對於網游用戶來說,最不情願的是把錢花在流量費上。
“每到月初用戶就很活躍,而到月底活躍度會大幅降低,因此,當樂網總是需要在月底做活動來刺激用戶的活躍度。”肖永泉介紹,影響用戶活躍度的主要因素是流量費。原來,很多用戶流量選擇包月形式,到了月底,流量用完了,如果超出就會支付較高的流量費,因此活躍度自然會降低。而流量費的定價權掌握在運營商手裡。這個是內容商無法左右的。
以廣東省級移動為例,其流量包月為5元20兆,超過部分,1兆為1元錢。而網絡遊戲所使用的流量最低的200K/小時,很多遊戲為700K~800K/小時。遊戲用戶一天的使用量如果是3兆的話,一個月支付的流量費是很高的。因此,在肖永泉看來,在目前交費降低的情況下,如果想真正實現手機網游用戶的大量增長,還需要流量資費進一步降低。因為對於網游用戶來說,最不情願的是把錢花在流量費上。
8.26.2008
韓國遊戲白皮書公布 受大型機台衰退影響、市場規模下降31%
韓國遊戲產業振興院(KOGIA)今日舉行記者會,公布 2008年韓國遊戲白皮書,2007 年韓國遊戲市場規模較為 5 兆 1,436 億韓幣,較 2006 年下降 31%;至於線上遊戲出口額則從 2006 年的 6.7 億美元,成長至 2007 年的 7.8 億美元,成長幅度約達 16%。
根據今日公布的韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國遊戲市場規模為 5 兆 1,436 億韓幣,相較於 2006 年的 7 兆 4,489 億韓幣,約下降 30.9%。至於報告也強調韓國遊戲出口持續增長,遊戲產業在韓國文化出口產業的重要性,遊戲出口佔全體文化內容輸出額的 50%,且遊戲出口所帶來的利潤為韓國全體貿易收入利潤的 2.7%,顯示遊戲對於韓國出口的貢獻度。
韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國市場最明顯的改變為大型機台市場大幅衰退,原本大型機台遊戲與大型機台娛樂場合計營業額 2006 年達 3 兆 3 千億韓幣,但在 2007 年卻迅速下降為 870 億韓幣,僅佔韓國遊戲市場的 1.7%,由於衰退率高達 9 成以上,也是造成韓國遊戲市場規模降低的主因。其實,這主要是由於韓國政府為了因應某款轉盤遊戲機以類似以小博大,吸引不少人快要賭博成癮,引發社會嚴重問題,而修訂遊戲產業振興法嚴禁娛樂場的交易與兌換現金,與相關虛擬物品交易等,使得具有賭博性大型機台遊戲大幅減少所致,報告也預期大型機台市場在此次衝擊後,將慢慢復甦,2010 年市場規模約可到 2 千 5 百億韓幣。
◆線上遊戲與電視遊戲大幅成長
至於韓國線上遊戲與電視遊戲呈現大幅成長的現象,線上遊戲相較於 2006 年成長幅度達 26% 以上,達到 2 兆 2,403 億韓幣,2006 年則為 1 兆 1,768 億韓幣,展望未來仍將持續成長,到 2010 年可達 3 兆 9,350 億韓幣;電視遊戲在 2007 年市場規模達到 4,201 億韓幣,相較於 2006 年的 1,365 韓幣大幅成長 207.8%,預期 2010 年可成長到 6,855 億韓幣。
手機遊戲在 2007 年市場規模為 2,518 億韓幣,較 2006 年 2,390 億韓幣約小幅成長 5.4%,未來還將以每年 8 到 11% 持續成長,預期 2010 年可達 3,320 億韓幣。PC 單機遊戲雖然 2007 年規模為 350 億韓幣,較 2006 年 264 億韓幣成長約 32.6%,但未來幾年預期將持續衰退,到 2010 年市場規模為 281 億韓幣。
報告中指出,韓國電視遊戲的成長主要受到 NDS 的影響,但盜版問題也讓韓國擔憂像是 PSP、NDS、PS2 等遊戲未來市場成長。
◆遊戲成為韓國民眾最主要休閒活動
另外,報告調查了 9 歲至 49 歲的韓國民眾,結果 26% 受訪者主要休閒活動為玩遊戲,其次為看電視、佔 24.4%,看電影 23.4%,相較於去年調查的結果以電視比例最高,今年遊戲已經成為韓國人平日生活的最重要休閒活動。
調查顯示,67% 的受訪者(去年為 53%)目前有在玩遊戲,平均每天玩遊戲的時間為 72.4 分鐘(去年為 79.4 分鐘),男性玩家第一次接觸遊戲的年紀平均為 13.6 歲,女生則為 15.3 歲;主要遊玩的遊戲平台為線上遊戲、佔 69%(去年為 77%),喜好的遊戲則以角色扮演遊戲為主、佔 26%。
根據今日公布的韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國遊戲市場規模為 5 兆 1,436 億韓幣,相較於 2006 年的 7 兆 4,489 億韓幣,約下降 30.9%。至於報告也強調韓國遊戲出口持續增長,遊戲產業在韓國文化出口產業的重要性,遊戲出口佔全體文化內容輸出額的 50%,且遊戲出口所帶來的利潤為韓國全體貿易收入利潤的 2.7%,顯示遊戲對於韓國出口的貢獻度。
韓國遊戲白皮書顯示,2007 年韓國市場最明顯的改變為大型機台市場大幅衰退,原本大型機台遊戲與大型機台娛樂場合計營業額 2006 年達 3 兆 3 千億韓幣,但在 2007 年卻迅速下降為 870 億韓幣,僅佔韓國遊戲市場的 1.7%,由於衰退率高達 9 成以上,也是造成韓國遊戲市場規模降低的主因。其實,這主要是由於韓國政府為了因應某款轉盤遊戲機以類似以小博大,吸引不少人快要賭博成癮,引發社會嚴重問題,而修訂遊戲產業振興法嚴禁娛樂場的交易與兌換現金,與相關虛擬物品交易等,使得具有賭博性大型機台遊戲大幅減少所致,報告也預期大型機台市場在此次衝擊後,將慢慢復甦,2010 年市場規模約可到 2 千 5 百億韓幣。
◆線上遊戲與電視遊戲大幅成長
至於韓國線上遊戲與電視遊戲呈現大幅成長的現象,線上遊戲相較於 2006 年成長幅度達 26% 以上,達到 2 兆 2,403 億韓幣,2006 年則為 1 兆 1,768 億韓幣,展望未來仍將持續成長,到 2010 年可達 3 兆 9,350 億韓幣;電視遊戲在 2007 年市場規模達到 4,201 億韓幣,相較於 2006 年的 1,365 韓幣大幅成長 207.8%,預期 2010 年可成長到 6,855 億韓幣。
手機遊戲在 2007 年市場規模為 2,518 億韓幣,較 2006 年 2,390 億韓幣約小幅成長 5.4%,未來還將以每年 8 到 11% 持續成長,預期 2010 年可達 3,320 億韓幣。PC 單機遊戲雖然 2007 年規模為 350 億韓幣,較 2006 年 264 億韓幣成長約 32.6%,但未來幾年預期將持續衰退,到 2010 年市場規模為 281 億韓幣。
報告中指出,韓國電視遊戲的成長主要受到 NDS 的影響,但盜版問題也讓韓國擔憂像是 PSP、NDS、PS2 等遊戲未來市場成長。
◆遊戲成為韓國民眾最主要休閒活動
另外,報告調查了 9 歲至 49 歲的韓國民眾,結果 26% 受訪者主要休閒活動為玩遊戲,其次為看電視、佔 24.4%,看電影 23.4%,相較於去年調查的結果以電視比例最高,今年遊戲已經成為韓國人平日生活的最重要休閒活動。
調查顯示,67% 的受訪者(去年為 53%)目前有在玩遊戲,平均每天玩遊戲的時間為 72.4 分鐘(去年為 79.4 分鐘),男性玩家第一次接觸遊戲的年紀平均為 13.6 歲,女生則為 15.3 歲;主要遊玩的遊戲平台為線上遊戲、佔 69%(去年為 77%),喜好的遊戲則以角色扮演遊戲為主、佔 26%。
SCE發表虛擬寵物遊戲《EyePet》
SCE發表虛擬寵物遊戲《EyePet》 讓玩家透過攝影機與可愛小猴玩耍
歐洲新力電腦娛樂(SCEE)於德國 GC 展正式發表 PS3 虛擬寵物遊戲《EyePet》,讓玩家透過 PLAYSTATION Eye 視訊攝影機與可愛的虛擬寵物小猴互動玩耍。
《EyePet》是款應用「擴增實境(Augmented Reality)」技術所製作的遊戲,透過 PS Eye 視訊攝影機結合現實環境與虛擬角色,讓玩家輕鬆無負擔的飼養虛擬寵物。
遊戲讓玩家在 PS Eye 所攝入的環境中飼養虛擬寵物小猴,並透過聲音與肢體動作來與小猴互動,像是觸摸小猴、呼叫小猴、與小猴玩耍,欣賞小猴靈活逗趣的動作與表情。
玩家可以替小猴打扮,包括改變毛髮顏色與造型、穿著各式服裝等。之外還可以在紙上塗鴉並使用 PS Eye 拍攝下來,轉化為遊戲中可實際操作並與小猴互動的虛擬玩具。
PS3《EyePet》預定 2009 年推出
歐洲新力電腦娛樂(SCEE)於德國 GC 展正式發表 PS3 虛擬寵物遊戲《EyePet》,讓玩家透過 PLAYSTATION Eye 視訊攝影機與可愛的虛擬寵物小猴互動玩耍。
《EyePet》是款應用「擴增實境(Augmented Reality)」技術所製作的遊戲,透過 PS Eye 視訊攝影機結合現實環境與虛擬角色,讓玩家輕鬆無負擔的飼養虛擬寵物。
遊戲讓玩家在 PS Eye 所攝入的環境中飼養虛擬寵物小猴,並透過聲音與肢體動作來與小猴互動,像是觸摸小猴、呼叫小猴、與小猴玩耍,欣賞小猴靈活逗趣的動作與表情。
玩家可以替小猴打扮,包括改變毛髮顏色與造型、穿著各式服裝等。之外還可以在紙上塗鴉並使用 PS Eye 拍攝下來,轉化為遊戲中可實際操作並與小猴互動的虛擬玩具。
PS3《EyePet》預定 2009 年推出
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